17歲少年3天做出的農場遊戲擊敗了《Fortnite》
遊戲產業的價值鏈正在被顛覆。而站在中心的,是青少年

前言
各位訂閱者,大家好。
上週彭博社發表了一篇很有趣的文章。一位在加拿大新斯科舍省拖車公園長大、只靠一台 iPad 玩遊戲的 19 歲少年,現在每月賺 5 億韓元。他做的不是什麼最先進的 3D 遊戲,而是在寫作業和去中餐廳打工的縫隙中做出來的「釣魚遊戲」。(真的是釣魚;fishing 那種!)
與此同時,投入數千名員工和數億美元的 EA 和 Ubisoft 正面臨歷史性的危機。索尼投資 4 億美元(約 5,200 億韓元)的遊戲在上市 14 天後就下架了。遊戲產業到底發生了什麼事?今天我想聊聊,在我們尚未察覺之間,青少年們已經創造出一個龐大的經濟體。EA 是我們熟知的以足球遊戲 FIFA 系列聞名的遊戲公司,而 Ubisoft 則是以 Unity 這款開發工具和《刺客教條》這款遊戲而廣為人知的遊戲公司。
Roblox 這個「國家」裡正在發生的事
先來看看規模。Roblox 2025 年第四季度的日活躍用戶達到 1 億 4,400 萬人,這比日本全國人口還多。年營收約 50 億美元(約 6.5 兆韓元),其中支付給創作者的金額就超過 15 億美元(約 2 兆韓元)。
但真正令人驚嘆的是這些賺錢的人的履歷。彭博社訪談的 Roblox 百萬富翁們有一個共同點:幾乎沒有人大學畢業。超過一半的人最高學歷只是高中。
前面提到的 19 歲 Nate Colley 靠一款叫「Fisch」的釣魚遊戲每月賺 40 萬美元。樂高和沃尔玛在遊戲裡的釣竿上投放廣告。20 歲的 Chrollo 年收入是 8 位數,也就是超過 1,000 萬美元。他開著 McLaren 跑車。26 歲的 Jonathan Courtney 靠製作虛擬形象道具每月賺 10 萬美元,贊助商是 Adidas。
還有一個最具象徵意義的案例。一位 16 歲開發者花 3 天做出的農場遊戲「Grow a Garden」。種下種子、澆水、收穫、賣掉——玩法非常簡單。 這款遊戲在 2025 年夏天創下了 2,230 萬人的同時在線紀錄,輕鬆超越了《Fortnite》的歷史最高紀錄(1,530 萬人)。2025 年 5 月單月營收就達到 1,200 萬美元(約 156 億韓元)。
巨頭正在倒下

在這些青少年如日中天的同時,遊戲產業的巨頭們正走向相反的方向。
EA 在 2025 年 9 月宣布以 5,500 億美元(約 71 兆韓元)的規模進行史上最大規模的私募股權出售。 買方包括沙烏地阿拉伯主權基金(PIF)、Silver Lake,以及 Jared Kushner 的 Affinity Partners。在年營收 75 億美元連續三年停滯不前的背景下,他們做出了這個決定。背負 200 億美元債務並轉為非上市公司,這是在沒有公開市場壓力的情況下進行組織重組的信號。
索尼雄心勃勃推出的《Concord》耗資 4 億美元、開發 8 年,結果上市 14 天就終止了服務。 銷售量估計僅 25,000 份。開發商 Firewalk Studios 在一個月後關閉。這被記錄為遊戲史上最昂貴的失敗案例之一。從 2023 年到 2025 年,根據 GDC 調查,西方遊戲產業中每 3 位開發者就有 1 位經歷過裁員。這不是暫時的組織調整,而是產業結構本身正在動搖的信號。
核心問題在於:AAA 級遊戲的開發成本早已超過 2 億美元,加上行銷費用有時會超過 5 億美元。但遊戲售價仍然停留在 60~70 美元,沒有大幅上漲。成本呈指數級增長,卻形成了一旦失敗就無法回本的結構。
平台正在取代發行商
從 Roblox 的結構來看,它不是一家遊戲公司,而是一個製作和分發遊戲的平台。傳統遊戲產業的價值鏈是這樣的:大型發行商投入數億美元進行開發、行銷、分發,然後祈禱它能大賣。一旦失敗,整家公司都會動搖。
Roblox 把這整套邏輯完全顛倒了。它免費提供開發工具(Roblox Studio),並包辦主機、分發、支付、客服等一切。創作者可以零初期成本製作遊戲。作為交換,Roblox 從營收中抽取相當比例的手續費。
這個模式的關鍵在於風險的分散。Roblox 上有超過 5,000 萬款遊戲,演算法根據用戶反應自動篩選出爆款。挖掘爆款的成本幾乎為零,不需要像《Concord》那樣押上 4 億美元去賭一把。
這和 YouTube 取代電視台、App Store 改變軟體分發的結構如出一轍。「投入數億美元打造完美產品的模式」正在被「用低成本快速製作、讓社群來選擇的模式」所取代。
根據遊戲產業分析師 Matthew Ball 的分析,Roblox 在 2024 年佔據了中國以外全球遊戲市場消費者支出增長的 40%。單一平台幾乎吸收了整體增長的一半。
但這不是一個只有陽光的故事
這裡需要保持平衡。
第一,手續費結構非常嚴苛。Roblox 拿走營收的約 70%,與 Steam 的 30% 相比超過兩倍。 當創作者將 Robux(Roblox 內的虛擬貨幣)兌換成現金時,實際到手比例更低。Roblox 方面強調開發工具、主機、分發全部免費,初期成本為零,但對已經成功的創作者來說,這仍然是相當沉重的負擔。
第二,極端的贏者通吃結構。前 1,000 名創作者平均賺 130 萬美元,但這 1,000 人拿走了全部創作者分潤的 87%。 在 5,000 萬款遊戲中,能獲得有意義收益的只是極少數。「任何人都能在 Roblox 上變富」這句話,和「任何人都能在 YouTube 上成功」一樣,充滿了倖存者偏差1。
第三,兒童保護爭議持續存在。Roblox 用戶中 35% 是 13 歲以下兒童。 巴西勞動檢察院正在調查未成年開發者的收益結構,土耳其(2024 年)和俄羅斯(2025 年)等國也因兒童安全問題採取了封鎖措施。Roblox 在 2024 年之後引入了基於人臉辨識的年齡驗證、聊天限制、個人資訊保護工具等,但批評聲仍未平息。
Oz 的觀點
我從**「內容產業成本結構逆轉」**的角度來看待這個現象。市場上最危險的時刻,是「成本結構與價值創造結構脫節」的時候。AAA 遊戲產業正好處於這種狀態。開發成本從 2 億美元飆升到 5 億美元,但消費者感受到的價值真的按比例提升了嗎?坦白說,我很懷疑。
相反,Roblox 上的青少年開發者採取了完全相反的路線。「用最低成本做出來、觀察用戶反應、快速迭代、培養社群」。Grow a Garden 的開發者 3 天內做出了原型,之後根據用戶回饋每週更新。這和我在實務中常說的「精實 GTM」結構如出一轍。
不過有一件事必須說清楚:這**並不意味著 AAA 遊戲的「終結」。GTA 系列或《艾爾登法環》這樣的巨作仍然具有文化影響力。只是「所有遊戲都必須是 AAA 級」這個前提正在崩塌。**就像不是所有影音內容都需要是 Netflix 原創,YouTube Shorts 也能讓數百萬人享受一樣。
另外,作為數據專家,我想再補充一點:Roblox 百萬富翁的故事需要剝離倖存者偏差來看。在前 1,000 人拿走全部分潤 87% 的結構下,「青少年月入 5 億」的標題是彭博社訪談 6 個人的結果,並非 350 萬以上活躍開發者的整體現實。
結語
總結來說:遊戲產業的價值鏈正在重組。「大量投資、打造完美」的模式正在被「少量投資、快速反應」的模式在結構上取代。 而這場轉型的中心,是我們不太了解的青少年們所構築的龐大經濟體。
但這個經濟體高度依賴平台。Roblox 的一項政策變動就可能讓整個收益結構動搖。Nate Colley 本人在彭博社訪談中也說「希望 10 年內能靠投資收益生活」,這正反映了這種不確定性。
如果你的孩子正在玩 Roblox,這不只是一款遊戲,而是一個經濟生態系統。從編程教育的角度來說,它確實有價值,但與其期待「我們的孩子也能成為百萬富翁」,不如把它當作一起理解「數位平台經濟如何運作」的機會,這更務實。
個人來說,我之所以在 Vibe Coding 和 AI 時代談這個話題,是因為在這個充滿「人人都能用 Vibe Coding 做遊戲、做 App、搏一把大發」故事的時代,我想提醒大家:路不止一條。
參考資料 & 延伸閱讀
- Cecilia D’Anastasio, “Roblox Is Minting Teen Millionaires”, Bloomberg, 2026.03.06. : 本封電子報的起點——對 6 位 Roblox 百萬富翁的訪談報導。
- Roblox Corp, Form 10-K Annual Report, SEC Filing, 2026.02.11. : DAU 1.44 億、創作者收益 15 億美元等核心財務數據的原始來源。
- “Grow a Garden”, Wikipedia. : 整理了 16 歲開發者的農場遊戲如何創下史上最高同時在線紀錄的時間線。
- “Concord (video game)”, Wikipedia. : 從 4 億美元開發成本到 14 天終止服務的完整過程。
- “EA Announces Agreement to be Acquired by PIF, Silver Lake, and Affinity Partners for $55 Billion”, Electronic Arts IR, 2025.09.29. : EA 非公開出售的官方公告原文。有助於理解遊戲產業結構變化的全貌。
- “Roblox Creator Earnings 2025: Top Developers Average $1.3 Million as Platform Grows”, GamesHub, 2026.02. : 一篇整理創作者收益結構和年齡層變化的分析報導。

각주
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倖存者偏差(Survivorship Bias):只有成功的案例被看見,而無數失敗的案例隱於無形,導致對現實產生扭曲的認知。「Roblox 上青少年月入 5 億」的標題,只是 350 萬以上開發者中極少數成功案例的呈現。 ↩


